Пятница
18.08.2017
15:43
Категории каталога
по информатике [17]
Создание СМИ (внеурочная работа по информатике) [11]
Сайтостроение (работа творческого объединения по информатике) [6]
по физике [13]
по математике [3]
по музыке [0]
по педагогике и психологии [11]
статьи, выступления [15]
презентации [11]
флипчарты [7]
к доске IQboard [10]
сценарии [5]
видеогазеты [6]
видеоряды [2]
видеозаписи [3]
Форма входа
Поиск
Статистика посещений
Нижний Новгород Online
Проголосуй за наш сайт

Онлайн всего: 4
Гостей: 4
Пользователей: 0
Сопутствующие сайты
Наши сайты: Наши странички на других сайтах: Наши соседи:
Наш опрос
C какой целью вы выходите в Интернет?
Всего ответов: 1211
Мини-чат
200
Моим ученикам
Главная » Файлы » мои материалы » статьи, выступления

вебинар по ИД
[ Скачать с сервера (38.4Kb) ] 19.05.2013, 02:19

Выступление с использование флипчарта

  1. Титульный

Все общие методы для интерактивных досок присущи и для доски activboard/

 

Обозреватель свойств

Контейнеры

  1. Но в отличие от других досок, в программе ActivBoard присутствует много функций, которые позволяют варьировать при использовании методических приемов, основанных на перемещении объектов. Например, есть возможность сделать так, чтобы объекты перемещались к определенным объектам, а к другим нет. Например, в прямоугольник «Самое большое число» не встанет ни один объект, кроме числа «261» – показать. А самое маленькое число 123 встанет только во второй прямоугольник, а все остальные объекты будут возвращаться обратно.
  2. Как это делается. Рассмотрим сначала на примере прямоугольника «самое большое число». Выделим его, откроем в панели обозревателей обозреватель свойств, выберем раздел «контейнер» и в строчке может содержать, раскрыв список, выберем «определенный объект». В следующей строчке «может содержать объект» нажмем на кнопочку с двумя точками, раскроется окно, в котором нам нужно будет выбрать объект, в данном случае это число «123».  И еще нужно не забыть произвести одно действие – всем объектам необходимо задать свойство, чтобы они возвращались, если не подходят к контейнеру. Для этого выделим все числа и там же в свойствах контейнера (но уже для этих чисел, так как выделены именно они) в последней строчке «вернуться на место, если не содержит» в раскрывающемся списке выберем «верно». Можно задать это свойство и выделяя каждый объект по отдельности. Можно повторить весь ход на примере второго контейнера.

 

  1. Бывает, нужно, чтобы в контейнер входил не один объект, а несколько. Например, в контейнер с полезными продуктами должны входить все полезные и должны возвращаться на место вредные, и наоборот – показать.

 

  1. Делается это следующим образом, рассмотрим сначала на примере создания контейнера «Полезные продукты». Держа на клавиатуре нажатой кнопку ctrl, выбираем те объекты, которые будут входить к наш контейнер. В обозревателе свойств в первом разделе «идентификация» задаем им ключевое слово, для чего во 2-й строчке «Ключевые слова» жмем на кнопку с двумя точками, откроется окно «редактор ключевых слов». Там кликаем на кнопку «добавить», и вводим любое слово, которое нужно пока запомнить, например, «полезные», жмем в кнопку «ОК». Переходим здесь же в обозревателе свойств выделенных нами объектов в раздел «контейнер» и задаем уже известное нам свойство «вернуться на место, если содержится» – «верно». Теперь выделим сам контейнер. В обозревателе свойств опять находим раздел «контейнер» и в первой строчке «может содержать» в раскрывающемся списке выбираем «Ключевые слова». В 3-ей строчке «может содержать слова» жмем на кнопку с двумя точками, чтобы открылось диалоговое окно. Опять откроется редактор ключевых слов. Дальнейшие действия нам уже известны: жмем кнопку «добавить», вводим то слово, которое мы постарались запомнить «вредные» ( в принципе можно его посмотреть в свойствах нужных объектов), подтверждаем «ОК». Все, пробуем.

 

Перемещение из под слоя

  1. Работа со слоями осуществляется так же, как и у других досок. Хочется только привести такой пример. С интересом ребятишки выполняют задания, которые появляются как в цирке из шляпы фокусника. Показать. Не все доски (вернее программы к ним) позволяют так легко вытаскивать объекты из-под слоя.

Ограничение перемещений

  1. Еще одна возможность при организации методических приемов работы с доской –

это ограничение перемещений. Например, ограничение по горизонтали. Как видите, костяшки счет двигаются только горизонтально, и нам не удается их сдвинуть вверх или вниз. При использовании множественного клонирования (эта функция имеется в программах многих досок) свойство ограничения перемещений остается, новые объекты будут двигаться так же.

  1. Пример применения ограничения движения по горизонтали, найденный в просторах Интернет. Очень красивый и полезный тренажер для сравнения дробей
  2. Еще один пример: параллельный перенос графиков, используется на уроках математики. Как видите, мы можем задать перемещение не только по горизонтали, но и по вертикали
  3. Давайте рассмотрим, как можно задать ограничения на перемещение.

Например, нам нужно, чтобы паровозик двигался строго по горизонтали. Выделим его инструментом «выбор» и откроем в строке обозревателей вкладку обозреватель свойств. В нем нас интересует на данный момент предпоследний раздел «Ограничители». Там на 6-й строчке «можно перемещать» при раскрытии списка выбираем «по горизонтали». Все, наш паровозик движется только горизонтально – показать.

Давайте аналогично зададим перемещение воздушного шара только по вертикали. Выделим его, в обозревателе свойств в разделе «ограничители» в строчке «можно перемещать» в раскрывающемся списке выбираем «по вертикали». Все! Воздушный шар движется только по вертикали. – показать

  1. Можно задать перемещение по контуру фигуры, например, нам нужно рассмотреть координаты точек окружности. Мы привязываем точку к контуру данной окружности. Показать движение точки.
  2. Кроме того путь можно сделать невидимым, для чего его выделим, и в панели инструментов объекта жмем на 4-ю кнопку, покажется ползунок, который переместим до упора влево. И тогда Земной шар будет вращаться вокруг Солнца по невидимому пути – показать.
  3. Путь можно и нарисовать, например речку на карте. И тогда лодка будет плыть по речке и не свернет. Можно использовать для сюжетных заданий, для работы с картой и т.п. Делается это аналогично тому, как мы только что делали перемещение по контуру, показывать не буду.
  4. Как это делается? Допустим, в нашей задачке объект может перемещаться только по периметру комнаты. Выделяем его, открываем обозреватель свойств, переходим в раздел «ограничители», «Можно перемещать» ставим «по пути». И теперь нам нужно выбрать фигуру, вдоль которой будет объект двигаться. Для этого на следующей строчке «переместить путь» щелкаем на кнопку с двумя точками, откроется диалоговое окно, в котором нам нужно будет выбрать фигуру. Выбираем прямоугольник. Проверяем: наш смайлик будет двигаться только по периметру прямоугольника.

 

Блокирование перемещений

  1. Приведу пример использования блокирования при перемещениях. Это еще один прием, найденный в просторах Интернет. Кружочек не может перскочить сквозь стенки, следовательно будет двигаться по лабиринту.
  2. Делается это очень легко. Выделим линию. В обозревателе свойств в разделе «Ограничители»в первой строчке «Можно блокировать» выбираем «верно». Вот и все! Теперь те объекты, которые внизу не могут перебраться наверх, а те, что вверху, наоборот, вниз.

Привязка к сетке

  1. Еще об одном ограничении хочу рассказать – это привязка к сетке. Можно придумать много способов работы, используя привязку к сетке. Например, показать, что ¾ – это 3 закрашенных квадратика из 4-х, а никак не 2.
  2. Очень удобно использовать привязку к сетке при конструировании, например, добавив свойство «перетащить копию» использовать цветные квадратики для построение мозаичных картин.
  3. Для того, чтобы было видно сетку, кликнем правой кнопкой по фону слайда, откроется меню, и уберем галочку около слов «Скрыть сетку». Теперь сетку видно, но фигуры к ней не привязаны, то есть двигаются свободно. Чтобы привязать их, в том жеконтекстном меню ставим галочку осоло слов «привязка к сетке». Вот теперь наши фигуры будут сами вставать в клеточки. На самом деле они привязаны не к центру клетки. Сейчас я увеличу размеры клеток. Делать это можно все в том же меню, щелкнув по строчке проектировщик сетки. Откроется диаглоговое окно, в котором можно задать различные параметры сетки. Но нас сейчас интересует шаг масштаба, увеличим его. Посмотрим, куда теперь переместятся наши фигурки.куда бы мы их не перемещали, они встают в левый нижний угол. Можно задать другой угол, для чего выделим нужную фигурку. Откроем обозреватель свойств. В разделе «ограничители» на 5-й строчке выбираем, например, справа сверху. Проверяем. Для другой фигурки зададим по центру. Обратите внимание, это не значит, что она будет вставать в центре квадрата, она будет вставать на пересечении линий. На пересечении же будет и фигурка, которой задалим свойство «снизу»,»сверху», «справа» или «слева». Обратите внимание, любая новая фигура автоматически вписывается в окно клетки. А если мы не хотим, чтобы фигура была привязана к сетке, мы там же в обозревателе свойств в разделе ограничителей на второй строчке «можно привязать к сетке» выбираем «ложь». Вот теперь мы можем поставить эту фигуру куда хотим и размеры ее изменить как хотим.

 

Вращение

  1. Можно вообще ограничить перемещение, разрешив только вращение. Эта красная стрелка может вращаться, изменяться по величине, но не может перемещаться.
  2. Можно задать вращение по шагам. Вращение по шагам позволяет рассматривать определенные положения объектов. Например, для изучения времени в часах можно задать вращение с шагом в 30 градусов.
  3. Как это можно сделать? Выделяем данный объект. В обозревателе свойств в разделе «ограничители», в строчке «можно перемещать» выбираем «нет». Можно еще запретить изменять размер, под строчкой переместить путь в строчке «можно изменять размер» поставить «нет». Затем переходим выше в раздел «повернуть» В строчке «можно вращать» давайте зададим «по часовой стрелке», это значит, что стрелка будет поворачиваться только по часовой стрелке. Можно задать шаг поворота, он задается здесь в градусах, например 45. На следующей строчке задаем центр вращения, в данном случае у стрелки он находится слева. Проверяем, наша стрелка вращается только по часовой стрелке с шагом 45 градусов, и ее невозможно переместить и увеличить в размере.

 

  1. Благодаря тому, что можно определить для фигур разные центры вращения, можно сконструировать подвижные разборно-сборные фигуры – трансформеры. Остается только проявить фантазию, и ваши задания для ребятишек могут принять неожиданный интересный вид. Можно задать вращение вокруг другого объекта, как, например, в таком веере с цифрами, с помощью которого можно давать задания расположить в порядке возрастания, убывания, или выбрать нужную цифру. Все лепестки этого веера вращаются вокруг красного кружочка. Можно задать так, что центр вращения будет находится далеко от самого вращающегося объекта, как, например у этого смайлика.

 

  1. Давайте настроим, чтобы самолетик вращался вокруг звездочки (ее можно сделать и прозрачной). Выделяем самолет. Открываем обозреватель свойств, выбираем раздел вращение. На строчке»вращать вокруг» выбираем «другой объект». На следующей строчке «Повернуть объект» открываем диалоговое окно и выбираем нашу звездочку. И обязательно в разделе ограничители на строчке «можно перемещать» выбираем «нет». Можно ограничить и изменение размера. Все, проверяем.

 

Метки

  1. И, наконец, с помощью обозревателя свойств можно ставить различные метки. Можно сделать так, чтобы метка уже была около объекта, а можно сделать, чтобы она появлялась при наведении на нее ручки.

Делается это легко. Выделяем объект, переходим в обозреватель свойств, в разделе «метка» на строчке «Заголовок» вписываем текст, можно его отформатировать, можно фон сделать прозрачным. Поведение выбираем всегда включено или подсказка.

 

Обозреватель действий

Поместить с приращением

  1. Если мы вращение по шагам могли задать с помощью настройки свойств объекта, то перемещение по шагам сделать таким же образом не получится, нет такого свойства. Однако, можно использовать другую вкладку обозревателей. Это обозреватель действий (юла). Благодаря действию "поместить с приращением" мы можем задать действие перемещения в любую сторону на любую величину, и осуществление данного действия при нажатии на любую кнопку. В данном случае при перемещении точки по оси координат роль кнопки играет сама точка. Когда мы на нее жмем она совершает нужное перемещение. – показать. Около всех объектов, на которые наложены действия, при наведении на них появляется голубой кружочек с белым треугольником. И тогда, если мы хотим этот объект отредактировать, нужно переходить в режим редактирования. В режиме редактирования этот объект выделен в красную рамку. - показать.

Давайте посмотрим, как это делается. Создадим новую точку, выделим ее инструментом выделения. Откроем обозреватель действий, выберем действие "поместить с приращением". Внизу в свойствах действий зададим приращение только для Х. Чтобы задать численное выражение приращение (а оно задается в пикселях) воспользуемся сеткой. Откроем ее в меню во вкладке "редактировать". В диалоговом окне "Проектировщик сетки" поставим галочку на видимый, направление можно выбрать "только Х" и шаг по оси, например 50. настраиваем все элементы в соответствии с данной сеткой. И теперь видно. какое значение нужно задать для точки по оси Х, в данном случае можно задать 100. Теперь в свойствах действий выбираем цель, в данном случае это сама точка (по ней кликаем, она же и перемещается). И не забываем подтвердить, кликнув на кнопку "применить изменения". (как вы помните, в обозревателе свойств этого делать не нужно было) все, поверяем: при нажатии на точку она перемещается по делениям координатной прямой.

 

  1. Можно задать перемещение объекта в разные стороны, но для этого нужно создать управляющие кнопки. Вот этот робот может двигаться при нажатии определенных кнопок "влево", "вниз", "вправо". А вот "вверх" кнопка у нас пока не рабочая.

Давайте настроим ее. Сделаем опять видимой сетку, видим, что наш робот передвигается на шаг 50рх. Теперь обратите внимание, в программировании, в том числе и в данной программе ось У направлена вниз.

Поэтому, когда выделим управляющую стрелку, откроем обозреватель действий, найдем действие поместить с приращением, снизу в свойствах действий поставим в строке "У" "-50", "минус" так как направление движения будет против оси "У" В строчке "цель" жмем кнопку с точками и в открывшемся окне выбираем робота (так как двигаться у нас будет он, а не стрелка, на которую будем нажимать). И не забываем нажать кнопку "применить изменения" . Теперь наш робот может двигаться и вверх. Кроме того он не может пройти сквозь стенки. Это делается очень просто. Для стенок (выделим их все сразу) в обозреватели свойств в разделе "ограничители" в первой строчке "можно блокировать" выбираем "верно". ну и не забываем ограничить изменения или вообще заблокировать объекты, которые не должны никак изменяться.

  1. Приведу еще пример использования данной функции программы. Есть такой прием в презентациях, как интерактивная лента. Здесь тоже можно его применять. В данном случае через перемещение ленты с портретами ученых то в одну, то в другую сторону, мы можем остановиться на каждом. Прокручивать можно всё: портреты, буквы, цифры и т.д.
  2. Можно использовать приращение только на один шаг, когда хотим, чтобы при нажатии на какой-либо объект, происходило перемещение в нужную точку.

 

Увеличение объекта

  1. Для выделения определенного объекта можно использовать действие "увеличение объекта". (показать на трех богатырях) Единственное, нужно будет воспользоваться инструментом "отменить" или "сброс страницы", чтобы вернуть первоначальный размер (показать). Так как действие увеличение, также как и приращение выполняется пошагово. И на втором шаге увеличение продолжится. (показать на сером волке) Можно еще рядом поставить кнопку, на которую наложить действие "изменить размер", но уже задать размер меньше. (показать на мишках)

Давайте зададим увеличение для последней картинки. Для этого выделим ее, откроем обозреватель действий, найдем действия "изменить размер", выберем "влево-вверх", а это значит левой верхней части. Внизу зададим свойства. Чтобы установить размер, нам нужно знать какой размер самой картинки. У меня у данной картинки ширина 1000 пикселей. Это значит, если я хочу увеличить ее в 3 раза буду устанавливать величину где-то 3000. Целью выбираем саму картину. Применить изменения. Пробуем.

 

 

Скрыть-показать

  1. Замечательное действие предусмотрено в самой программе, которое позволяет одним кликом скрыть или показать любой объект - показать на облачке. Причем кликнуть можно как на сам объект (показать слева-снизу), так и на любой другой, который будет играть роль кнопки: при нажатии на прямоугольник появляется радуга.

Как это делается? Например, нам нужно сделать, чтобы при нажатии на куст, он скрывался. выделяем его, открываем обозреватель действий. выбираем скрытый, и выбираем цель - сам этот куст, не забываем нажать "применить изменения". проверяем. Как задать, чтобы открывался-скрывался другой объект? Пусть при нажатии на текст "объекты с сюрпризами" появятся цветок и пчелки. выделяем текст, открываем обозреватель действий. выбираем "скрытый", но теперь целью выбираем не сам текст, а нужный нам объект. Проверяем.

На сайте Promethean Planet можно скачать большое количество ресурсов с объектами с сюрпризами. Это могут быть и целые страницы (показать) и отдельные объекты. – показать

 

  1. Можно использовать в различных тестах, заданиях на нахождение правильных ответов и т.п.
  2. Хорошо использовать данное действие и в таких играх, как поле чудес.

 

Изменение прозрачности

  1. Можно выделять объекты, изменяя их прозрачность, можно уменьшать прозрачность, или наоборот, увеличивать. Можно изменять прозрачность пошагово.

Делается это тоже с помощью обозревателя действий, пусть выполнение будет при нажатии на стрелочку вправо. Выбираем действие "менее прозрачный", чтобы картину стало видно лучше. Задаем проценты, пусть 200 по сравнению с первоначальным. Аналогично, для второй стрелки, но действие "более прозрачный", те же 200 процентов. Смотрим, что получилось.

 

  1. А вот здесь при отгадывании букв квадраты, их закрывающие, исчезают, и при случайном нажатии вновь не появляются, как при рассмотренном нами действии "скрыть-показать". Дело в том, что мы в данном случае используем уже знакомое вам действие "более прозрачное", только ставим в свойствах значение полупрозрачности 500, что означает, что квадратик будет полностью прозрачным.

 

Перемещение на верхний слой

  1. Теперь посмотрите еще один метод скрытия-показа, так называемый прием "Экран": нажимая на цифры, появляется соответственное задание, даже если кликать в произвольном порядке (если только не использовать кнопку "сброс страницы"). Данную функцию можно использовать для случайного выбора заданий, например.
  2. Как это делается? Пусть при нажатии на кнопку 1 всегда появляется текст "Молодцы!", а на кнопку 2 "Подумайте еще". У нас имеется уже набранный текст. Выделим кнопку 1 в обозревателе действий выберем действие "на верхний слой". В свойствах действий выбираем цель - это слово "Молодцы!". И не забываем нажать "применить изменения". Аналогично поступаем со второй кнопкой. Только целью будет фраза "Подумайте еще". А теперь закроем эти фразы прямоугольником, например, совпадающим цветом с фоном. Проверяем.

 

Работа с текстом

  1. Интересные действия можно выбрать для работы с текстом. Например, "извлечь текст". Это действие дает возможность извлекать из текста слова. Например, нам нужно выбрать существительные. И действие "Изменить текстовое значение. При нажатии на текст он будет меняться на другой.

Как это делается? Давайте сделаем так, чтобы слово "грустный" менялось на слово "веселый". Выделяем слово "грустный", открываем обозреватель действий, выбираем "Изменить текстовое значение", вводим текст, на который будем менять т.е. "веселый",, а целью является наш первоначальный вариант, т.е. "грустный". проверяем.

Если же у нас первоначальный вариант - это число, и вторым текстом введем "+1", то получим счетчик, при каждом нажатии число будет увеличиваться на единицу.

 

Инструменты и др. возможности

Волшебные чернила

  1. Теперь немного познакомимся с инструментами доски activboard, которые отличают ее от других досок. Вот на этом слайде, который мы уже видели, лента с портретами спрятана под большим белым прямоугольником с отверстием, это отверстие выполнено специальным инструментом, которое называется "волшебные чернила", оно может двигаться. А сейчас я возьму инструмент «волшебные чернила», и сотру верхний слой под портретом, у меня появится фраза. Данный инструмент стирает все, что находится в верхнем слое, и в отличие от ластика не только рукописный текст (показать), но и рисунки, фигуры, печатный текст. И не трогает все, что находится ниже. Слои можно посмотреть в панели обозревателей во вкладке "Обозреватель объектов". Как видите, в верхнем слое находятся стрелки, прямоугольники и "дырка", выполненная с помощью волшебных чернил. Посмотрите, что она из себя представляет (перенести наверх). Эту дырку можно сгруппировать с любым объектом. В данном случае она сгруппирована с верхним прямоугольником, поэтому вместе с ним двигается.

 

  1. На сайте Promethean Planet очень много ресурсов уже с готовыми волшебными лупами (на сайт можно перейти, открыв вкладку справка, или через F12, а чтобы открыть русскую версию, просто поменяйте в адресе: после точки вместо com/en напишите ru) Загрузить ресурсы себе легко (нужна только регистрация) , просто скачиваете и при двойном щелчке ресурсы сами установятся в вашу программу. Существуют как целые страницы с лупами (показать), так и отдельные объекты (показать)
  2. Но и самим сделать лупу не составит большого труда. Возьмем любую фигуру без фона, зададим ей контур потолще, поставим на верхний слой. Теперь возьмем волшебные чернила, отрегулируем их толщину, и заполним прямоугольник, наезжая на контур. Теперь "дырку" перенесем под прямоугольник. И выделив оба объекта (можно с помощью кнопки ctrl на клавиатуре), сгруппируем (показать). Лупа готова, теперь можем посмотреть ответы. Обратите внимание, для вписывания ответов отмечены места, чтобы они не совпадали с местами, где мы потом посмотрим ответы.

 

Масштаб страницы

В данной программе имеется такая функция, как масштаб страницы. Найти ее можно во вкладке меню "просмотр". Наводим на нужный объект, при нажатии на правую кнопку мыши, он будет увеличиваться, левая кнопка - уменьшается, двойное нажатие - все вернется в исходное состояние.

 

Соединитель

  1. Еще один интересный и полезный инструмент - это соединитель, который привязывает объекты так, что даже при перемещении объектов, эти линии будут продолжать соединять эти объекты. Полезно использовать при исследовании фигур как плоских. так и объемных.

Строятся такие фигуры легко. Например, нам нужно данный треугольник достроить до тетраэдра. построим точку (маленький кружок) и соединим ее соединителем с другими тремя. Вот и получили легко изменяемый тертаэдр. Можно делать схемы, графы, в которых каждый элементы будут связаны так основательно, что даже при их перемещении эта связь остается. Присоединим к слову "треугольники" слово "тупоугольные". Как видите, делается это легко, поэтому можно делать данное соединение при объяснении материала.

 

Редактирование точек фигуры

Еще одна интересная функция - это редактирование точек фигуры, которое позволяет развивать творческие способности детей. например, можно задать задание путем преобразований по точкам получить новые фигуры. например, их данного квадрата можно получить много интересных объектов.

Облегчает эта функция и подготовку объектов учителями к урокам. например, из круга легко соорудить солнышко или голову человечка и т.п. - показать

Можно при этом воспользоваться инструментами "объединенные линии, кривые, фигура произвольной формы. Полученные с помощью этих инструментов фигуры тоже можно будет редактировать по точкам. Показать

 

Перетащить

39. В процессе работы часто нужно, чтобы некоторые инструменты были под рукой. Для этого в обозревателе действий есть такая вкладка как "перетащить". Мы можем просто вытащить нужный нам инструмент и его не придется искать во время работы на уроке.

Например, на данном слайде в так называемый "пенал" вынесены такие инструменты как перо, линейка, треугольник, транспортир и циркуль. если нам нужны будут. Допустим нам нужны будут маркер, заливка - показать и т.д.

Кроме того данные действия можно наложить на любой другой объект. Например, вот на эту красивую стрелку наложено действие "предыдущая страница". давайте наложим на другую стрелку действие "следующая страница. Делается это легко - просто тянется действие из обозревателя прямо на стрелку.

Не забываем, что и с помощью вкладки "текущее выделение" тоже можно задать появление инструмента и т.п. Например. нам нужен под рукой распознаватель текста. Ставим кнопку и задаем на нее действие "распознаватель текста"

 

Выравнивание элементов страницы

40. И еще одна функция, которую мы частенько упускаем при подготовке слайдов - это выравнивание элементов страницы. В данной программе это делается легко: выделяем нужные элементы, открываем меню, выбираем "выровнять", в данном случае по левому краю, а круги выровняем по центру.

 

Выбор цвета

41. Еще мы часто забываем при подготовке страниц пользоваться инструментом "выбор цвета" пера, текста, фигуры и т.п. Например, нам нужно подобрать цвет для текста в соответствии цветовой гаммой логотипа программы. Показываю , как это можно сделать.

Итак, мы бегло рассмотрели с вами некоторые методические приемы для подготовки слайдов и работы на уроке. Надеюсь, что вы почерпнете много полезного для себя и наши идеи подтолкнули вас к генерированию собственных творческих замыслов...

 

Категория: статьи, выступления | Добавил: mychildren
Просмотров: 466 | Загрузок: 305 | Рейтинг: 5.0/2 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]